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Narrative Design Portfolio
Original (Español)

Ancla 3

GUIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO

Naamu: The Lost Essence habla de la humanidad, del conflicto de su personaje principal entre su naturaleza y sus orígenes. Naamu ha crecido en el bosque, rodeada de naturaleza. Ha vivido en armonía con el bosque, y las esencias de las criaturas que habitan en él. En este mundo,  el "alma" de cada elemento presente coexiste con la realidad, son visibles, y representativas.

Pero cuando un extraño virus fruto de la humanidad, la corrupción, una esencia que consume a todas las demás, llega al bosque de Naamu, de pronto se ve enfrentada al hecho de su propia naturaleza. Deberá luchar por liberar su hogar, en un viaje hacia el origen de la corrupción... y la aceptación de su propia humanidad, su esencia, su Reflejo.

Estructura Narrativa

Naamu: The Lost Essence consta de 4 cinemáticas (Animáticas):

  • Intro (Cinemática 1): Intro del juego, cinemática que se reproduce antes de comenzar a jugar, y que ubica al jugador en el universo del juego.

  • Cinemática 1.2: Cinemática post-tutorial, que ubica al jugador en el inicio del juego.

  • Cinemática 2: Cinemática que se reproduce en un punto intermedio de la Vertical Slice.

  • Cinemática Final: Cinemática que se reproduce al terminar el juego.

Además, integré la narrativa In-game con un sistema de subtítulos con diálogos, junto con el departamento de programación. Además de narración ambiental a través del Worldbuilding, y otros recursos como el Level Design, Gameplay y la UI/VFX.

También integré una IA con eventos programados y utilicé el sequence de Unreal para realizar cinemáticas In-Game [Event Management]

Pre-Producción

Cuando las ideas sobre la futura narrativa del juego se perfilaron, comenzó sobre un boceto del departamento de arte. Éste nos concedió una inspiración sobre la que empezar a construir. Antes de comenzar el extenso proceso de documentación, establecí la pirámide de información sobre la que construiría el formato de la narrativa.

La pirámide se estructura en niveles. Cada nivel implica una diferencia cuantitativa entre los jugadores que percibirán el mensaje.

Nivel 1- Qué han de saber todos (Mediante Cinemáticas y diálogos)

- La trama de la protagonista purificando el bosque en conflicto con su humanidad, representada por el Reflejo.

- El Reflejo es la esencia de la de la protagonista con la que se encuentra en constante conflicto. Su papel es transmitir el mensaje de que la humanidad no es mala “de por sí”. La humanidad contiene partes buenas y malas, pero es la elección de cada individuo el que lo determina.

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Nivel 2 - Lo que captará el Jugador modelo (Mediante Narrativa ambiental) [Ver Worldbuilding]

- La narrativa del juego es una referencia al mundo real, al espacio del jugador. Esto se transmite a través de los escenarios que referencian ambientes reales.

- El mensaje del juego es universal. Esto se transmite con la arquitectura que mezcla elementos de diferentes culturas y el aspecto de la propia protagonista.

 

Una vez terminada la estructura de la información que se dará al jugador, se procedió a la diversa documentación necesaria para la ambientación al completo.

 

Para ello, se definieron los assets necesarios para la narrativa ambiental y las cinemáticas con parallax con la ayuda del departamento de Arte, se realizaron moodboards para ayudar a los artistas, y se establecieron las reglas en piedra del mundo del juego. [Worldbuilding]

También establecí una timeline con los eventos del propio juego, y los eventos pasados relevantes para el WorldBuilding.

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Worldbuilding

Leyes en piedra de las esencias:

  • Cada una de las cosas de este mundo, desde los objetos a los a los conceptos, posee una esencia que representa su naturaleza.

  • Una esencia es la representación de un concepto u objeto, en forma de una imagen fantasmagórica del mismo que muestra su verdadera naturaleza, más allá de su físico.

  • Las esencias se estructuran en una una jerarquía. Las esencias individuales dan fuerza a esencias intermedias, que alimentan las grandes esencias de conceptos.

EJEMPLO:

Esencia Bosque (Esencia mayor)

-- 

Esencia vegetación (Colectiva/Boss) 

-- 

Esencia árbol (Individual

 

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Imágenes de la Cinemática 1.2. La Esencia del Bosque, y los seres vivos que la componen.

- Las esencias individuales están normalmente contenidas dentro de su elemento material, y no suelen ser visibles a simple vista.

- Las grandes presencias de conceptos abstractos, como la esencia de un bosque se aparecen puntualmente en elementos y momentos muy condicionados por su naturaleza.

- Cada cosa sólo puede contener una sola esencia en su interior.

- Representan lo que su elemento material es. Si el elemento material cambia, su esencia también lo hace.

- Las esencias no individuales tienen memoria, por eso a veces pueden verse asomos de “lo que fueron”, aunque sus elementos individuales han muerto.

- Los humanos conocen la existencia de las Esencias, pero creen que no es posible influir en ellas directamente.​ Han olvidado que en el pasado lograron hacerlo, durante la Revolución Industrial, creando la Corrupción.

 

Leyes en piedra de La Corrupción:

 

- Esencia del conjunto de elementos nocivos para el planeta, provocados por el avance desmedido de la humanidad.

- Es un virus, un conjunto de esencias dañinas. No es natural, lo provocó el ser humano.

- La corrupción reproduce en su máxima expresión los efectos del avance desmedido de la humanidad en escenarios y enemigos.

- La meta de la corrupción es consumir las otras esencias. En primer lugar las “contamina”, replicando su efecto. Necesita de un tiempo para fagocitar del todo su esencia, y durante ese proceso, la protagonista puede liberarlas.

- En el juego, la corrupción trata de consumir las esencias intermedias, debilitándolas mediante consumir las individuales.

Aspecto:

- Luces y brillos opuestos a lo natural, que recuerden a los elementos de la tecnología.

- Cuando el jugador vea a la corrupción, debe transmitirle lo artificial. Y, sobre todo, la sensación de que algo está mal.

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Concept art de la Corrupción en plantas

Leyes en piedra de la Esencia del Bosque:

 

- Esencia pura del conjunto de elementos naturales que conforman el bosque.

- Naamu recibe la esencia del bosque, y expulsa la suya propia, cuando comienza a tener que luchar por él.

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Imágenes de la Cinemática 1.2

- Cuando Naamu purifica a un enemigo, su esencia vuelve a formar parte del bosque al que pertenecía, por eso su barra de Esencia se recarga.

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Concept art de la Mecánica de la purificación

Leyes en piedra de Escenarios

 

- Los escenarios del videojuego se encuentran en un bosque templado.​​​​​​​​​

- Los bosques sin contaminar deben de ser reales y creíbles.

- El objetivo de los assets del escenario es lograr una identificación geográfica universal.

Tipos de bosque presentes en los escenarios:

- Bosque vivo: Bosque intacto, natural. Colores verdes. Es el bosque sin tocar por la corrupción.​

- Bosque corrupto: Bosque cubierto por la corrupción. Representa de forma amplificada la acción del hombre. Cuando el bosque corrupto se purifica, se convierte en bosque vivo.

 

- Bosque muerto: La vegetación no soporta el daño por las áreas corruptas, así que a su alrededor comienzan a aparecen parches de áreas muertas por desnutrición.

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Visual Target inicial del juego

- Las ruinas presentes en el escenario representan la pasada presencia de la humanidad en armonía con la naturaleza.

- Contendrán una mezcla de elementos representativos de diversas corrientes arquitectónicas de diferentes culturas.

Tipos de Ruinas presentes en el escenario:​​

 

- Ruinas del presente: Edificios modernos, que representan la sociedad abusiva contemporánea. Corruptas.

- Ruinas del pasado: Ruinas de aspecto antiguo, destruidas y semienterradas en la selva. Repelen la corrupción por ser un símbolo de esta convivencia.

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Ruina rodeada de corrupción In Game

Leyes en piedra de Naamu (Personaje Principal)

Posee rasgos de diferentes culturas.

- Nació y creció hasta la edad de 8 años en una gran ciudad.

- Comienza el juego odiando a la humanidad.

- A lo largo del juego evoluciona, con un arco de aprendizaje en el que comprende y acepta su pertenencia a la humanidad.

- Habla de forma ruda y con pocas palabras, resultado de su vida en el bosque.

- Es impaciente, enérgica y testaruda.

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Leyes en piedra de "El Reflejo" (NPC)

 

- La esencia humana de Naamu, expulsada de su interior cuando el Bosque le cede su esencia.

- No puede alejarse de Naamu.

- Cuanto más fuerte es el rechazo de Naamu a su humanidad, más débil es el Reflejo.

- Físicamente es una representación contemporánea de la Protagonista.

- Comienza como una mera silueta y se va definiendo conforme Naamu se expone y acepta la humanidad.

- El Reflejo va adquiriendo rasgos de la protagonista durante el juego para simbolizar la aceptación de su naturaleza humana por parte de Naamu. pero nunca pierde del todo su aspecto contemporáneo.

- Rompe sutilmente la cuarta pared, refiriéndose al jugador.

- Su papel en el juego es provocar la duda en la protagonista (y en el jugador) sobre el mensaje absoluto de que la humanidad es el mal, además de ayudar a guiar al jugador a través del mundo del juego

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Imagen de la Cinemática 1.2

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Concept Art inicial de "El Reflejo"

Naamu y su Reflejo, en la  segunda cinemática del juego.

Leyes en piedra de los Enemigos.

 

- El efecto de la corrupción muta a los enemigos al máximo exponente del efecto del ser humano sobre ese animal.

- Al purificarse se convierten en animales reales. Especie reconocible, pero raza mezclada para evitar una ubicación concreta.

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Concepts Art de los enemigos

Cinemáticas

Intro del juego

R- Alto. Espera, ven, escucha. Quiero hablarte de algo, quiero hablarte de ti. De tu mundo, del mío Y de lo que sucedió entre ambos.

Los dueños del poder han hablado muchas veces del mundo. Han explicado, de diversas maneras, cómo funciona. Tú debes saberlo, estabas allí. Todos lo estábamos, porque siempre han intentado explicarnos cómo deben funcionar las cosas. 

Pero luego… Luego estuvo ella. Y las voces, esas que siempre hablaron tan alto, tuvieron que escuchar. 

He visto el silencio caer, cuando el bosque se convirtió en fuego. Y luego en sangre. Y en muerte, en putrefacción. Ella también lo ha visto. Ella no pudo huir como todos hicieron, ese era su hogar. 

Shh… escúchame. No te estoy culpando. No fuiste tú, al menos, no tú sólo. Hemos hablado mucho de individuos, y todos señalaban al grupo. No, tú no lo hiciste. Pero estabas allí. 

Y después de la muerte, llegó la corrupción.

Mírala, mírala a ella. Mira de qué modo cambió el mundo. Y escucha, escucha de verdad. 

Porque yo… Yo también estaba allí.

Cinemática 1.2

(Gameplay, lucha con la barra de Esencia de la humanidad. Finalmente, el boss le hace un golpe final) Pasa a cinemática.

El Boss tiene acorralada a Naamu. Naamu retrocede, está al borde de un precipicio. Se ve el Boss de frente, y al fondo, la imagen de una gran ciudad moderna corrupta. Primer plano del rostro de odio/desprecio de Naamu. Retrocede y cae al vacío, cae al río.

 Bajo el agua, se ve cómo una luz color Esencia de la humanidad abandona su cuerpo y ella cierra los ojos (Muerte). Se hunde en las profundidades.

 Se ve cómo una luz sale de los árboles, de los insectos, de los animales, y cómo entra al río y se introduce en Naamu. Ella abre los ojos bajo el agua repentinamente, color Esencia del bosque, y comienza a nadar hacia la superficie.

Se arrastra al exterior del río, y mira hacia sus manos, que ahora brillan del color de la Esencia del bosque. Coge el palo, y el brillo se extiende a él. Primer plano de su rostro con expresión decidida.

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Segunda cinemática

Naamu alza la mirada para encontrar un árbol hueco, un árbol que representa todo lo que una vez fue el bosque, ahora corrupto por completo.

 

Naamu cae al suelo, agotada, y mira lentamente al frente. Trata de retroceder, pero no hay lugar a dónde ir. Finalmente, cae de rodillas. Como el mapa es más corrupto, hay corrupción en el suelo. Cuando ella cae, se ve como la corrupción lentamente empieza a ascender por su brazo, a subir por sus hombros. Entre ella y las ruinas, aparece el Reflejo.

 

N - No quiero más.

 

R- No puedes rendirte.

 

N- No, no es verdad. Mira. Mira a tu alrededor. Ya ha ganado. Yo estoy sola, soy sólo... yo. Y tienes razón, ni siquiera soy parte del bosque. (Con desprecio) Soy humana.

 

R - Tienes que dejar de rechazar qué eres. Nunca podrás vencer sin aceptarte por completo, tú...

 

N- Cállate. Cállate ya. No quiero escucharlo. No… soy humana. No quiero serlo

 

R- ¿No lo ves? El rechazo a lo que es diferente es también parte de lo que es la corrupción. Tú le estás dando fuerza...

 

Levanta la cabeza y observa la corrupción, trepando por sus piernas ahora.

 

N- CÁLLATE (Gritando, se coge la cabeza)

 

R- … Y el odio, también. Y la desidia. Y el deseo de controlarlo todo. Eso es muy humano.

 

La corrupción sigue subiendo, hasta llegar a su cuello.

 

N - Entonces es verdad. Soy uno de ellos, de los que... hicieron esto. No importa lo que pelee, yo también soy la Corrupción. Lo he provocado yo. Es mi culpa.

 

R- Ahí… ahí es donde te equivocas. Verás, Naamu.

 

El Reflejo se inclina sobre ella.

 

R- No hay nada más humano que seguir luchando, incluso… incluso aunque todo parece perdido.

 

Y la toca, y se introduce en ella. Y la corrupción parece ser repelida violentamente. Se ve cómo la esencia del bosque la abandona un momento, y Naamu se levanta, y entonces la Esencia del bosque vuelve a su interior, y el Reflejo vuelve a materializarse. Lentamente, se quita la capucha. Y bajo ella hay una persona idéntica a Naamu, pero moderna.

 

R- Eres parte de la humanidad, sí. Pero eso quiere decir que también puedes escoger qué hacer con ella. Eres humana, y eres parte del bosque. Por eso… por eso puedes salvarlo.

 

El Reflejo desaparece, pero no se va lejos. A partir de ahora siempre estará presente.

Cinemática Final

(Tras vencer al boss)

A su lado o al otro lado del boss caído surge el Reflejo, que sonríe a Naamu con comprensión. El reflejo alarga su mano hacia el boss y la posa en él. La corrupción se aparta de su mano.

 

Naamu pone su mano sobre el boss también, color Esencia.

 

Purificación del Boss, La Esencia y la Humanidad se entremezclan en un torbellino y de su interior surge el boss, purificado.

 

Naamu mira al reflejo, que sonríe con timidez.

 

Naamu abre los brazos, el reflejo la abraza.

 

La humanidad entra en Naamu, el reflejo se fusiona con ella, La esencia sale de su cuerpo y se fusiona con el bosque. (Escena cercana, escena lejana)

 

- Y del mismo modo en que ella cambió las cosas, otros muchos intentaron hacerlo.

Naamu, brillando color Humanidad, Se vuelve hacia el acantilado.

- Del mismo modo en que tú lo harías: Creyéndose solos, pero formando parte de algo mucho más grande.

 

Panorámica de Naamu sobre el acantilado. En las montañas lejanas corruptas se ven otros puntos de luz azul color humanidad.

- La humanidad, y el bosque... unidos.

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Event Management

Sequencer

Usé el Sequencer de Unreal Engine para poder hacer cinemáticas In Game que mostraran las ubicaciones dentro del Poblado, junto con el sistema de diálogos. Para ello utilicé una cámara que se mueve a través de un riel y se desvanece según las necesidades cinematográficas.

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AI Scripting

El Reflejo tenía un Behaviour tree muy simple, un sistema de patrulla con una  BT task que me permitía moverlo del punto A al punto B, atendiendo las necesidades de diseño narrativo y de niveles.

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Administrar los blueprints que cambiaba esas poses, disolvía la mesh del personaje, y su sistema de partículas asociado, y editaba la gravedad del personaje y las colisiones fueron más complejas. Tuve que hacer diferentes blueprint en cada nivel, de acuerdo con las necesidades de cada evento

De esta manera, podía escoger las cámaras y los reflejos que se activaban dependiendo las acciones del jugador, así como rotar el Reflejo y escoger a la distancia en la que desaparece a través de triggers y eventos de nivel.

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Imágenes del evento In Game

Otras apariciones In Game del Reflejo

Sistema de diálogos

Junto con programación hicimos un Sistema de Subtítulos que transmitía los diálogos del juego. Cada personaje del juego tenía asociado un sonido característico. Los diálogos eran triggereados por purificar un core, derrotar enemigos concretos o simples triggers en el mapa.

Segunda Cinemática
Intro
WorldBuilding
Cinemática Final
1.2
Estructura narrativa
Event Management

Naamu: The Lost Essence

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